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Judgen oder Runnenlink

Ăśberblick

Hier lernst du alle Schritte kennen, die du als Judge oder Runner bei einem offiziellen WCA Wettbewerb befolgen solltest. Diese Hinweise werden auch im Tutorial vor Ort demonstriert.

Wir gehen das Judging mit den typischen Abläufen wie für den 3x3x3 durch, da dies die überwiegenden Fälle abdeckt. Für spezielle Disziplinen (z.B. Blindlösen) gelten zusätzliche Regeln, diese wirst du noch mit der Zeit kennenlernen oder es gibt eine zusätzliche Einweisung auf dem Turnier.

Je nach System wird es zusätzlich zu Judges auch Runner geben - dafür gibt es ganz am Schluss noch separate Hinweise.

FĂĽr wen ist diese Anleitung gedacht?

Als Teilnehmer eines WCA Turniers ist man auch dazu verpflichtet, als Schiedsrichter (Judge) mitzuhelfen, wenn man selber gerade nicht teilnimmt. Aber auch interessierte Gäste wie z.B. Eltern dürfen gerne mithelfen. Je mehr Personen mitmachen, umso besser!

Bevor du diese Anleitung liest, mache dich schon mit den WCA Regeln vertraut.

Die WCA Delegates und die Organisatoren des Turniers sind immer froh ĂĽber engagierte Helfer und sind dafĂĽr gerne bereit, Fragen zu beantworten. Stelle lieber viele Fragen als einen Fehler zu machen, weil du dich nicht traust.

Judgenlink

  • Wann, wie und wen judgen?


    Du darfst in Gruppen, in denen du selber teilnimmst, kein Schiedsrichter sein (es sei denn, du hast bereits alle deine Versuche hinter dich gebracht). In allen anderen Gruppen darfst und sollst du judgen. Manchmal sind Judges auch bereits vorab eingeteilt, dann findest du diese Zuordnung häufig in einer vorherigen Rundmail, den Aushängen oder auf deinem Namensschild. Das ist dann das Mindestmaß an Judging, zu dem du verpflichtet bist.

    Wenn du also die Durchsage zum Judgen hörst, oder wenn du siehst, dass noch mehr Leute gebraucht werden, komme zu den Stations.

    Variante 1 (keine „festen“ Judges, und keine Runner): Wen du judgen sollst ist nicht fest zugeteilt. Im Gegenteil: Nimm dir selbstständig ein gemischtes Puzzle mit Abdeckung und dem dazugehörigen Scoresheet vom Scramblingtisch und gehe damit zum Wartebereich. Lies laut und deutlich den Namen des Teilnehmers vom Scoresheet vor und gehe mit ihm zu einem freien Timertisch, sobald er sich meldet.

    Variante 2 („feste“ Judges, mit separaten Runnern): Suche dir zu Beginn einer Gruppe einen Timertisch aus, an diesem bleibst du die ganze Gruppe über und wirst dann entweder immer wechselnde Teilnehmer judgen (2a), oder der Teilnehmer selbst sitzt ebenfalls fest an diesem Platz (2b – das nennt man „Fixed Seating“ und kommt in Deutschland eher selten vor, am ehesten in kleinen Finalrunden). In beiden Fällen (2a, 2b) gibt es auch sogenannte „Runner“, die entweder immer nur gemischte / gelöste Puzzles zwischen Timer- und Scrambletisch transportieren (2b) oder auch mit immer neuen Teilnehmern zu dir kommen (2a).

  • Zeitstrafen und Co.


    In manchen Fällen kann es dazu kommen, dass ein Teilnehmer eine oder mehrere Zeitstrafen von zwei Sekunden erhält („+2“). Wieder andere Situationen führen dazu, dass der Versuch eines Teilnehmers als ungültig gewertet wird („DNF“). Wir markieren diese Situationen im Folgenden entsprechend. Wir erwarten von dir als Neuling aber nicht, dass du diese Entscheidungen selbstständig triffst. Vielmehr dienen diese Markierungen als Hinweis für dich, wann du andere Personen um Hilfe bitten solltest.

  • Vorbereitung


    Sorge dafĂĽr, dass alles bereit ist

    Die Puzzle sind am Anfang verdeckt (und befinden sich solange es geht innerhalb eines „Cubecovers“, also einer Box). Es ist sehr wichtig, dass der Teilnehmer das Puzzle nicht sehen kann, also achte sehr gut darauf.

    Halte den WĂĽrfel verdeckt

    Sorge dafür, dass auf dem Tisch nichts im Weg liegt. Schalte den Stackmat Timer ein und lösche gegebenenfalls die Zeit, so dass der Timer auf „0.00“ steht („Reset“-Knopf). Sorge auch dafür, dass die bereitliegende Stoppuhr ebenfalls auf „0.00“ steht.

    Frage "Bereit?"

    Frage den Teilnehmer, ob er bereit ist („Ready?“). Sobald er dies klar bejaht („Ja!“ oder „Yes!“), nimm die Abdeckung herunter und starte gleichzeitig die Stoppuhr, womit die Inspection Phase beginnt. Häufig nutzen Teilnehmer die Minute vor Beginn der Inspection auch aus, um feste Rituale durchzuführen, in sich zu gehen, schließen die Augen und – Achtung – nicken teilweise auch mit dem Kopf, obwohl sie noch nicht bereit sind. Dieses Nicken ist nicht als „Ja“ zu interpretieren, achte stattdessen auf eine deutliche Aussage.

  • Inspection Phase


    Sobald die Stoppuhr 8 Sekunden zeigt, sage laut und deutlich „8 seconds“. Sobald die Stoppuhr 12 Sekunden zeigt, sage laut und deutlich „12 seconds“. Sobald der Teilnehmer den Timer gestartet hat, stoppst du die Stoppuhr. Wichtig ist, dass du den Zeitpunkt abwartest an dem der Teilnehmer den Timer wirklich startet, also die Hände vom Timer löst. Stoppe die Stoppuhr nicht bereits, sobald der Teilnehmer die Hände auf den Timer legt. Fast immer geschieht dies vor Ablauf von 15 Sekunden. Sollte die Stoppuhr eine höhere Zeit anzeigen, rufe nach Ende des Versuchs den WCA Delegierten zur Hilfe.

  • Während der Teilnehmer löst


    Während der Teilnehmer löst, solltest du nichts tun, was ihn ablenken könnte, z.B. selber mit einem Puzzle herumspielen oder dich mit anderen Personen unterhalten. Insbesondere solltest du den gesamten Ablauf als Schiedsrichter aufmerksam beobachten und dabei auf Besonderheiten und mögliche Regelverstöße achten. Stelle zum Beispiel sicher, dass der Timer nicht vorzeitig gestoppt wird („DNF“) und die gesamte Zeit bis zum Ende korrekt läuft.

    Wichtig ist allerdings, dass du wirklich nur beobachtest. Sprich also während des Versuchs nicht mit dem Teilnehmer oder gib ihm gar eine Hilfestellung. In seltenen Fällen kann es zum Beispiel passieren, dass während des Versuchs ein Teil aus dem Puzzle springt („Pop“). In solchen Situation muss der Teilnehmer das Puzzle selbstständig wieder reparieren. In keinem Fall solltest du ihm dabei helfen, zum Beispiel indem du das herausgesprungene Teil auffängst oder es gar aufhebst und auf den Tisch legst.

    Fast immer läuft alles ohne Zwischenfälle ab, aber wenn doch einmal etwas besonderes geschieht, solltest du als Schiedsrichter dem WCA Delegierten davon berichten können.

  • Ende des Versuchs


    Der Teilnehmer sollte das Puzzle auf den Tisch legen und die Zeit stoppen. Der Timer muss mit den Handflächen gestoppt werden, nicht mit den Handkanten („+2“). Der Teilnehmer darf das Puzzle in diesem Moment nicht mehr berühren („+2“). Auch nachdem der Timer gestoppt wurde, darf der Teilnehmer das Puzzle erst wieder berühren, sobald du das Puzzle genau angeschaut hast und festgestellt hast, ob es korrekt gelöst ist („+2“ oder „DNF“). Achtung: Mache dies ohne das Puzzle in die Hand zu nehmen! Es zählt immer der Zustand des Puzzles genau so, wie es nach dem Versuch liegen geblieben ist. Das gilt auch, falls das Puzzle vom Tisch herunterfällt. Versuche in so einer Situation insbesondere auf keinen Fall, das Puzzle aufzufangen.

    Ist das Puzzle eindeutig gelöst, sagst du „OK“ und das Puzzle ist hiermit für den Teilnehmer zum Anfassen freigegeben. Sind allerdings eine oder mehrere Seiten nicht korrekt ausgerichtet, kann dies „+2“ oder „DNF“ bedeuten (siehe Abschnitt 10 der WCA Regeln). Frage wie immer im Zweifelsfall den WCA Delegierten um Rat. Hole diese Personen dann zum Tisch und lass das Puzzle unberührt an seiner Stelle liegen!

    Zeit aufschreiben

    Falls der Teilnehmer keine Strafe erhält, schreibst du die Zeit genau so auf, wie der Timer sie anzeigt. Schreibe leserlich, damit die Zeiten später korrekt eingetragen werden können. Im Fall von „+2“, schreibe die Zeit auf gefolgt von „+2“ und der endgültigen Zeit (z.B. „17.65 + 2 = 19.65“). Im Fall von „DNF“, schreibst du „DNF“ auf. Anschließend unterschreibst du in dem dafür vorgesehenen Feld. Nutze dafür bitte immer eine lesbare Unterschrift, zum Beispiel deine Initialien oder deine Teilnehmernummer, damit man später weiß, dass du der Schiedsrichter des Versuchs warst. Nun lässt du den Teilnehmer unterschreiben – er bestätigt damit, dass du alles korrekt notiert hast.

  • Nach dem Versuch


    Falls der Teilnehmer alle Versuche erledigt hat, gib ihm sein Puzzle zurück und teile ihm mit, dass er fertig ist. Wenn es keine Runner gibt, bringst du das fertige Scoresheet zum Computertisch, damit die Zeiten dort eingetragen werden können. Hat der Teilnehmer noch nicht alle Versuche erledigt, bringst du das Puzzle mit dem Scoresheet zurück zum Scrambletisch, damit es für den nächsten Versuch gemischt werden kann. Hier nimmst du das nächste gemischte Puzzle und es geht von Neuem los! Sollte es Runner auf dieser Competition geben, dann legst du das Puzzle mit Scoresheet wieder in das Cubecover und hältst dieses hoch, damit es von einem Runner zur Kenntnis genommen, abgeholt und wieder zum Scrambletisch gebracht werden kann.

Runnenlink

  • Wenn wir nach Runnern rufen


    Komme zum Scrambling-Tisch. Manchmal erhältst du dort noch Instruktionen oder kannst beim Verteilen der überprüften Würfel zu den Scramblern helfen.

    Warte dann ab, bis die Scrambler Puzzles gescrambelt haben. Bonus: erinnere die Scrambler bei Bedarf, wenn dir auffällt, dass sie vergessen haben zu unterschreiben.

  • Mit verdeckten Cubeboxen geht's los


    Nimm dir am besten gleich 2-3 gescrambelte Puzzles mit. Du erkennst sie daran, dass die Box (das Cover) aufrecht steht, mit Scoresheet oben drauf (& Scrambler-Unterschrift vorhanden). Wenn es langsam voran geht, kannst du natĂĽrlich auch mit weniger Puzzles losgehen.

    Halte das Scoresheet während des gesamten Transports verdeckt auf der Box, sodass zu zwar den Namen lesen kannst, aber man nicht das verdrehte Puzzle sehen kann.

    Begib dich dann zum Wartebereich.

  • Teilnehmer aufrufen und mit richtigem Cubecover zu Judges bringen


    Rufe den bzw. die Namen laut und deutlich auf. Bitte den ganzen Namen ausrufen, es kann sein, dass es mehrere Personen mit diesem Vornamen gibt. Auch wenn du dabei Schwierigkeiten hast, gib einfach dein Bestes beim Aussprechen und achte darauf, dass auch tatsächlich die richtigten Personen aufstehen und mitkommen. Im Zweifel nochmal auf die Namensschilder schauen oder nachfragen.

    Bringe dann die noch immer verdeckten Cubecover zu freien Judges, achte jeweils darauf, dass der korrekte Teilnehmer sich zum Judge setzt. Bitte keine Teilnehmer stören, während ihre Versuche noch laufen, man kann etwas warten, bis ein Platz frei wird.

  • Gelöste Puzzles zurĂĽckbringen


    Judges halten die fertig gelösten Puzzles in den Cubeboxen hoch, wenn ein Runner sie mitnehmen soll. Nimm dir alle hochgehaltenen Boxen mit, die du siehst und tragen kannst. Mit mehreren Runnern könnt ihr euch die Arbeit etwas aufteilen. Wenn du eine Box in Empfang nimmst, schau kurz nach, ob Teilnehmer und Judge unterschrieben haben - wenn nicht, erinnere die betreffenden Personen daran oder frage bei Unklarheiten einen Delegate.

    Wenn du gelöste Puzzles zum Scramblingtisch zurückbringst, lege die Box umgekippt mit der Öffnung zu einem Scrambler ab. Du kannst auch das Scoresheet und das Puzzle aus der Box nehmen, und das Puzzle auf das Scoresheet legen. Frage im Zweifel bei den Scramblern, wie sie es am liebsten hätten, damit keine Unordnung passiert. Wenn bei einem Scrambler ganz viele umgedrehte Boxen liegen, verteile sie gerne zu einem Scrambler mit eher wenig Boxen.

    Zwischendurch kannst du gerne prüfen, welche Teilnehmer noch nicht so viele Versuche hatten, und diese dann in die Nähe eines Scramblers bringen, der gerade fertig gescrambelt hat. So wird der Ablauf für die Gruppe vereinheitlicht.

    Ansonsten geht die Prozedur wieder weiter, mit den nächsten Cubecovern.